home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OK PC 38 / OK PC 38.zip / OK PC 38 - Demos (IX-95) / OKPC38.iso / dos / adventur / canton / manual.doc < prev    next >
Text File  |  1995-06-04  |  39KB  |  935 lines

  1.                              
  2.    .+===================+   
  3.  ./                   ./| 
  4. +===================+/  |   // ~~~\              ~~\                 
  5. | NNN Software      |   |  '+      ~              __I___,               
  6. | P.O. Box 87       |   |  II                     ` Ii                 
  7. | North Aurora      |   |  II       ,~~^\  ~Ii/^\   Ii    /^^^\ ~Ii/~\        
  8. | IL  60542-3001    |   |  II       /^^^\'  I^   I  Ii   Ii    I Ii   I      
  9. |                   |   |  ``      Ii    I  Ii   I  Ii   Ii    I Ii   I       
  10. |                   |   |   \\____/ \___/\_,Ii   I_ `,__/ \___/ ,Ii   I,~
  11. | Net:  nnn@seq.com | ./
  12. +===================+/      An Atlas Pathfinder Adventure 
  13.                                 Copyright (c) 1994 NNN Software, Inc.
  14.  
  15.  
  16.  
  17.             INSTRUCTION MANUAL
  18.  
  19.  
  20. ===============================================      
  21. I  0.  TABLE of CONTENTS:                     I     
  22. ===============================================
  23.  
  24.   0.  Table of contents
  25.   1.  System requirements
  26.   2.  Installing and starting Canton 
  27.   3.  The story of Canton
  28.   4.  Playing Canton
  29.       A.  Purpose of the game
  30.       B.  Game rules
  31.           1)  Time (the Turn concept)
  32.           2)  What happens at the end of each turn?
  33.           3)  Game objects 
  34.       4)  Movement rules
  35.       5)  Starting resources
  36.       C.  Game controls
  37.           1)  The game field
  38.       2)  The local map
  39.           3)  The global map 
  40.           4)  Mobility status indicators
  41.       5)  The Control Panel
  42.       6)  Controlling your caravans and ships
  43.           a.  How to move caravans and ships
  44.           b.  How to load/unload ships
  45.           c.  How to add caravans
  46.           d.  How to delete caravans
  47.           e.  How to keep track of your caravans
  48.       7)  How to trade
  49.       D.  Getting on-line help
  50.       E.  Quitting the game
  51.       F.  Scoring
  52.       1)  Exploration
  53.       2)  Profit
  54.       G.  Random events
  55.       1)  Treasures
  56.       2)  Disasters
  57.       3)  Pirates
  58.   5.  Advanced features
  59.   6.  Other tools
  60.   7.  A quick start
  61.   8.  Technical support
  62.  
  63.  
  64. ===============================================   
  65. I  1.  SYSTEM REQUIREMENTS                    I   
  66. ===============================================  
  67.  
  68. Canton requires:
  69.  
  70.     An IBM-compatible 286 or greater (386 or faster recommended)
  71.     EGA graphics or better
  72.     640K RAM
  73.     DOS 3.1 or later
  74.     4MB of free hard disk space
  75.     Mouse
  76.  
  77.  
  78. ===============================================
  79. I  2.  INSTALLING and STARTING CANTON         I
  80. ===============================================
  81.  
  82. A.  TO INSTALL CANTON:
  83.     -----------------
  84.  
  85.     1) Insert the diskette into your floppy drive  
  86.     2) Go to your floppy drive 
  87.     3) Type:
  88.     
  89.             INSTALL [Drive]: <Enter> 
  90.         
  91.        For example: 
  92.  
  93.         If your floppy drive is A and your hard drive is C,  then
  94.         you would type the following
  95.  
  96.             A:
  97.             INSTALL C:
  98.  
  99.      The installation program  creates  a directory named \CANTON on your 
  100.      hard drive and extracts all CANTON files in that directory.
  101.  
  102.  
  103. B.  TO START CANTON:
  104.     ----------------
  105.  
  106.     Got to the directory where you installed CANTON, and type:
  107.  
  108.         CANTON <Enter>
  109.     
  110.     Use the  <Up Arrow> or <Down Arrow>  key to position the cursor on the
  111.     desired menu option, then press <Space Bar> or <Enter> to select item.
  112.  
  113. NOTE:  Canton  allows  you to save  only  one game at a time.   Therefore, 
  114.        choosing the SAVE GAME option will over-write the previously saved.
  115.  
  116.  
  117. ===============================================   
  118. I  3. THE STORY OF CANTON             I  
  119. =============================================== 
  120.  
  121. From Homer's Ulysses to Columbus to Neil Armstrong, history is punctuated
  122. by great travelers.   Driven partly  by material gain and partly by near-
  123. religious need  to explore and gain new knowledge, these great navigators 
  124. chart out our world.  
  125.  
  126. Explorers of the past linked together human cultures that previously knew 
  127. nothing  of  each  other.   Explorers of the future may link together the 
  128. cultures of earth and those beyond the stars.
  129.  
  130. The link  between  East and West, probably first established by the great 
  131. traveler Marco Polo,  is one  rich with potential.  The Ching empire, the 
  132. backdrop of the explosive growth of trading between East and West in 18th 
  133. century  China,  came  to a breaking  point as it  fought to survive this 
  134. period of upheaval changes.  Opium, a highly addictive narcotic, was sold 
  135. openly  to Imperial  subjects against the dictates of Imperial law.  This 
  136. situation exploded into the Opium war.The Ching empire emerged at the end 
  137. of the struggled crippled and permanently weakened.
  138.  
  139. Into  this  dangerous arena rich  with  commercial potential, yet fraught 
  140. with cultural  upheavals and political intrigues enters Atlas Pathfinder, 
  141. an adventurer formed in the mold of the history's great explorers.  
  142.  
  143. Orphaned at  the age of twelve when  his  father,  the brave captain of a 
  144. merchant ship, was lost at sea along with his entire crew,  Atlas grew up 
  145. in impoverished seaside shanties and wharves.  His  skills as a navigator
  146. came by instinct .   He  combined a thirst for exploring the world with a 
  147. lust for riches and power.  Never shall his children  (if he  gets around 
  148. to having any)  experience the deprivation and poverty of his  own youth.   
  149. He vowed to conquer the storms that  destroyed  his  father and build  an  
  150. empire of commerce which will overshadow even the greatest trading houses 
  151. of all Europe.
  152.  
  153. In Canton, the commercial hub linking East and West, you Atlas PathFinder 
  154. set out  to resume  the thread left by the great Polo.   With your modest 
  155. savings, a small bag of gold coins,  you set out from Canton to make your 
  156. fortune in silk and spices. Beyond the gilded gates of Canton, the riches 
  157. of the  Orient  awaits  you in  a  vast world  of unexplored  dangers and 
  158. possibilities.
  159.  
  160.  
  161. ===============================================
  162. I  4. HOW TO PLAY CANTON                      I 
  163. ===============================================
  164.  
  165. A.  PURPOSE OF THE GAME
  166.     -------------------
  167.  
  168.     Canton is a game of trade and exploration. The purpose of the game is 
  169.     to become  rich by exploring and building your commercial empire.  To 
  170.     do this,  you must  1) explore unknown  territory  to find  cities to 
  171.     trade  with,  and  2) generate  profit  by  trading  according to the
  172.     classic formula:  buy low, sell high.  The profit  from  trading will 
  173.     allow  you to buy more caravans, ships and warehouses,  which will in 
  174.     turn increases you ability to gather more wealth through trading.
  175.  
  176.  
  177. B.  GAME RULES
  178.     ----------
  179.  
  180.     1)  TIME (the TURN concept)
  181.  
  182.     TIME in the Canton world is represented by TURNs.  
  183.  
  184.         1 turn   = 1 month
  185.  
  186.     In the shareware version, the game lasts 5 years (60 turns) 
  187.     In the registered version, the game lasts 20 years (240 turns);  
  188.     you will need the longer time to explore the larger global map.
  189.  
  190.     A turn ends when ALL your caravans have moved  the maximum number 
  191.     of movements allowed to them.  If you wish to end the turn before 
  192.     this happens, click END TURN in the control pad.
  193.  
  194.     It is sometimes strategic for you to END TURN early, since at the 
  195.     end  of  each turn,  you may gain more assets.  For example, each 
  196.     warehouse with 4 or more peasants will produce for  you  one unit
  197.     of grain or meat per turn; each warehouse with 4 or more artisans 
  198.     will produce for you one unit of tools or weapons per turn.  
  199.  
  200.  
  201.     2)  WHAT HAPPENS AT THE END OF EACH TURN?
  202.     
  203.     Two set of events are updated at the end of each turn (each month):
  204.  
  205.     a.  EXPENSES 
  206.  
  207.         Each caravan or ship you have consumes two units of food  and 
  208.         two coins of payroll per turn.
  209.  
  210.     b.  PRODUCTION
  211.  
  212.         Each 4 peasants you have produce 1 unit of food  per turn but
  213.         having more than 4 peasants in a warehouse does  not  further
  214.         increase food production
  215.         Each 4 artisans you have produce 1 unit of tools per turn but
  216.         having more than 4 artisans in a warehouse does  not  further
  217.         increase tool production
  218.  
  219.  
  220.    3)  GAME OBJECTS
  221.  
  222.         There are 2 different types of GAME OBJECTS: ACTIVE and PASSIVE.
  223.  
  224.     a. ACTIVE GAME OBJECTS are things that you can move/create/delete.
  225.        These include:
  226.  
  227.        OBJECT      PURCHASE COST       COST PER TURN
  228.        ------      -------------       -------------       
  229.        Caravan           4 coins   2 foods & 2 coins
  230.        Ship*             1 coin    2 foods & 2 coins       
  231.        Warehouse*       16 coins                none       
  232.  
  233.      * Must have a caravan first
  234.  
  235.     b. PASSIVE GAME OBJECTS are things you buy/sell.  These include:
  236.  
  237.        Objects with FOOD VALUE:
  238.        OBJECT                 WORTH              
  239.        ------             --------------          
  240.        1 bushel of grain  1 unit of food
  241.        1 cow              1 unit of food     
  242.  
  243.        Objects with PRODUCTION value
  244.        OBJECT      ACTION PER TURN  
  245.        ------      ---------------
  246.        4 peasants  produces 1 food  
  247.        4 artisans  produces 1 tool  
  248.  
  249.        Objects with DEFENSE value
  250.        OBJECT     ACTION 
  251.        ------     ------          
  252.        1 soldier  gives your ship 1 extra life in pirate battle 
  253.  
  254.        Objects with TRADE value
  255.        Salt, Ore, Tools, Weapons
  256.  
  257.  
  258.     4)  MOVEMENT RULES
  259.  
  260.         Each caravan can move up to 4 grid cells per turn 
  261.         Each ship can move up to 8 grid cells per turn
  262.  
  263.         Each ship loading costs 1 coin
  264.         Each ship un-loading costs 1 coin
  265.  
  266.         Caravans/Ships must carry their own supplies (grain or meat).  Each 
  267.         caravan or ship consumes two UNITS OF FOOD per turn. 
  268.  
  269.         Plain and coast terrains cost 1 movement point  to  cross.  Jungle, 
  270.         forest, and mountain terrains cost 4 movement points to cross  (but
  271.         a caravan with any movement points  left  can  always  enter  these 
  272.         rough terrains).  Only ships can cross water; it costs them 1 point
  273.         to do so.
  274.  
  275.         If  its food supply  runs out, the caravan/ship will starve and you 
  276.         will lose not only the caravan, but all the goods it carries.   The 
  277.         two bar graphs  labeled  MOBILITY and FOOD SUPPLY  to the  right of 
  278.         the playing field display the number of movements and how much food 
  279.         the currently active caravan has left. 
  280.  
  281.     
  282.     5)  STARTING RESOURCES
  283.  
  284.     At the start of a new game, all your worldly possessions (except the
  285.     clothes on your back) includes:  
  286.  
  287.         86 gold coins
  288.         1 caravan
  289.         1 peasant
  290.         1 artisan
  291.         1 soldier
  292.         3 units of food
  293.  
  294.     Your  startup funds become smaller if you increase the level of play
  295.     difficulty.
  296.  
  297.  
  298. C.  GAME CONTROLS
  299.     -------------
  300.  
  301.     1)  The GAME FIELD consists of:
  302.    
  303.     The Local Map               (lower left of screen)
  304.  
  305.     The Global Map              (upper right of screen)
  306.  
  307.     Mobility Status Indicators  (center right of screen)
  308.  
  309.     Control panel               (lower right of screen)
  310.  
  311.  
  312.     2)  THE LOCAL MAP (Lower left of screen)
  313.     
  314.         The local map is the playing field itself.  At the start of a new 
  315.         game your first caravan (man with mule) is positioned at the city 
  316.         of Canton, centered on the local map. Initially most of the local 
  317.         map will be black,  reflecting  unexplored  territory, except the 
  318.         known area around  the city of Canton.  As you explore the world, 
  319.         its terrain features (forest, hill, ocean...) emerge. A rectangu-
  320.         lar grid  divides the  map into  cells, which is the scope of one 
  321.         movement.
  322.  
  323.         When you have more than one caravan or ship, the currently active 
  324.         one is outlined in white. If the currently active caravan/ship is 
  325.         stacked  on top of  another (they are positioned on the same grid 
  326.         cell), the active one is outlined in pink.
  327.  
  328.  
  329.     3)  THE GLOBAL MAP (Upper right of screen)
  330.   
  331.         This map  gives  you  a 'satellite view' of the world. The white-
  332.         framed Zoom Box shows the region currently displayed in the local 
  333.         map.  You can scroll  the local map by pointing (in the Zoom Box) 
  334.         to where you want to zoom in, and click.
  335.  
  336.         The white dots  on the  global map indicate the positions of your
  337.         caravans and ships.  
  338.       
  339.  
  340.     4)  MOBILITY STATUS INDICATORS (Center right of screen)
  341.  
  342.         a.  MOBILITY Indicator:
  343.     
  344.             The  bar graph  labeled MOBILITY displays the number of move-
  345.         ments the CURRENTLY SELECTED caravan has left for the current 
  346.         turn. It is reset each time a new turn begins. 
  347.  
  348.         Each caravan has 4 movements per turn
  349.         Each ship has 8 movements per turn
  350.  
  351.         For example, at the end of each turn, each caravan receives 4
  352.         additional movements, and each ship receives 8. Note however,  
  353.         that the MOBILITY Indicator only displays the number movements 
  354.         for the CURRENTLY SELECTED caravan/ship.
  355.  
  356.         b.  FOOD SUPPLY Indicator:
  357.     
  358.         The bar graph labeled FOOD SUPPLY displays the food supply for 
  359.         the currently selected caravan/ship.  Before setting out  on a 
  360.         long exploratory journey it is a good idea to stock up on food.
  361.  
  362.  
  363.     5)  THE CONTROL PANEL (Lower right of screen)
  364.  
  365.         The  Control Panel is  located at the lower right of your screen. 
  366.         It consists of:
  367.  
  368.         o Mobility and Food Supply Indicators
  369.  
  370.         o The JoyPad:   Move active objects in the direction indicated 
  371.         o (A)dd:        Add caravan
  372.         o (C)ut:        Remove caravan
  373.         o (B)uild:      Build warehouse
  374.  
  375.         o (T)rade:      Pull up Trade Menu for trading
  376.         o (L)oad:       Pull up Warehouse Menu to Load/Unload 
  377.                         items to/from warehouse
  378.         o (I)nfo:       Get info on existing Trade Routes
  379.  
  380.         o (E)nd Turn:   Force ending of current turn 
  381.  
  382.         oT(R)ade Route: Pull up Route menu to setup Trade Route 
  383.  
  384.         o (Q)uit:       Quit game      
  385.  
  386.     
  387.     6)  CONTROLLING YOUR CARAVANS AND SHIPS 
  388.  
  389.         a.  HOW TO MOVE CARAVANS AND SHIPS
  390.        
  391.         To  move  a caravan or ship, click on the arrow in the JoyPad 
  392.         which points in the direction you want to move.  You can only 
  393.         move  1  caravan/ship at a time.  If  you  have  more  than 1 
  394.         caravan,  you  must first select the caravan/ship you want to 
  395.         move before clicking on the directional arrows to move it.  
  396.        
  397.         Each  click  on  a  JoyPad button advances the caravan/ship 1 
  398.         grid cell in the direction indicated by the arrow.  A caravan 
  399.         can move up to 4 grid cells per turn,  a  ship can move up to 
  400.         8 grid cells per turn; this  is  true  regardless of how many 
  401.         TOTAL movements your caravan/ship may have. A turn ends auto-
  402.         matically  when  ALL your caravans and ships have moved their 
  403.         maximum allowable movements for  a turn (i.e., 4 for caravans 
  404.         and 8 for ships) or when you press END TURN  in  the  Control 
  405.         Panel  to manually end the current turn. 
  406.  
  407.         For example, if  you  only have 1 caravan, and it has 8 move-
  408.         ments available to it in total, 1 turn will increment automa-
  409.         tically for each 4 movements it makes(you have moved ALL your 
  410.         caravans/ships the maximum allowable movements for that turn, 
  411.         so the turn increments automatically).  If  your  caravan has 
  412.         less than 4 movements, naturally it can only move until those 
  413.         movements are exhausted. 
  414.  
  415.         However,  if you have 2 caravans, say Caravan #1 with 8 move-
  416.         ments total and Caravan #2 with  3  movements total, you  can 
  417.         only  move Caravan #1 a maximum of 4 grid cells for that turn  
  418.         (caravans can move up to 4 grid cells per turn).  To move  it 
  419.         further,  you must either:  1) END TURN manually,  or 2) move 
  420.         Caravan #2  its maximum number of moves so that the TURN will 
  421.         end automatically. 
  422.  
  423.  
  424.     b.  HOW TO LOAD/UNLOAD SHIPS 
  425.   
  426.         To make a caravan  move from land to sea, you must first load 
  427.         the caravan  onto  a ship.  Double-click on  the  appropriate 
  428.         JoyPad arrow.  The man-and-mule caravan icon will turn into a 
  429.         ship.  Each ship-loading  costs  1  coin (stevedor fees).  To
  430.         disembark and return to land, double-click on the appropriate
  431.         JoyPad arrow to unload.  The ship  icon will turn back into a 
  432.         caravan icon.  Each un-loading costs 1 coin. 
  433.  
  434.     
  435.         c.  HOW TO ADD CARAVANS
  436.  
  437.         Having  more  caravans  will  enable  you to explore the world 
  438.         faster, more efficiently.   They  will also help you establish 
  439.         trade routes, and scout out different  cities to find out what 
  440.         the  market  for  that city is like,  giving  you  the "in" on 
  441.         where to  buy low and sell high. 
  442.  
  443.         To  create  more  caravans,  click  on  the  ADD button in the 
  444.         Control Panel.  Newly-created  caravans  always start out from 
  445.         Canton, your base city.  
  446.        
  447.         Each new caravans costs 4 coins to purchase.  Each caravan you 
  448.         own costs 2 coins and 2 units of food per turn to maintain.
  449.  
  450.         d.  HOW TO REMOVE CARAVANS
  451.  
  452.         If  your  funds are low, you may find it unprofitable to main-
  453.         tain too many caravans.  To eliminate a caravan, click the CUT 
  454.         button  in  the  Control Panel,  then click on the caravan you 
  455.         want to rid of.  It will disappear (sorry, no money back).
  456.  
  457.  
  458.         e.  HOW TO KEEP TRACK OF YOUR CARAVANS/SHIPS
  459.  
  460.         At any time, you can obtain status information on any caravan.  
  461.         Do this  by  clicking  INFO  in  the Control Panel, then click 
  462.         on the caravan you are interested in. 
  463.     
  464.         NOTE:    The remaining 3 buttons (BUILD, LOAD, ROUTE) are des-
  465.         cribed in the section ADVANCED FEATURES. 
  466.  
  467.     
  468.     7)  HOW TO TRADE
  469.  
  470.     In order  to trade  with a city,  your caravan  must be physically 
  471.     present at that city (no electronic commerce in the 18th century).  
  472.     This is also the only way  you can find out what the market supply 
  473.     and demand are for that city, and at what prices. 
  474.  
  475.     To trade, activate the caravan you want to perform the transaction 
  476.     (remember  that  you  can have up to 16 caravans/ships at the same 
  477.     time)  by clicking on it, then click TRADE on the Control Panel to 
  478.     the right of the screen.  
  479.  
  480.     The TRADE MENU will appear.  This is  the market chart compiled by 
  481.     the city's Department of Commerce to facilitate trade transactions
  482.     in the city.  It displays what is currently available for sale and 
  483.     purchase in the city's marketplace.  This is where you can buy and 
  484.     sell goods.  
  485.  
  486.     HOW TO READ THE TRADE MENU
  487.  
  488.     There are 9 MERCHANDISE ITEMS that can be traded:  
  489.  
  490.        Trading Code     Item Description
  491.        ------------     ----------------
  492.  
  493.         1               Grain
  494.         2               Meat
  495.         3               Salt
  496.         4               Ore
  497.         5               Tools
  498.         6               Weapons
  499.         7               Peasants
  500.         8               Artisans
  501.         9               Soldiers
  502.  
  503.     
  504.     Since  this is an international trading post, to resolve any lang-
  505.     uage problems,  the Department of Commerce  has  devised a numeric 
  506.     system (Trading Code) to identify the merchandise for trading.   A 
  507.     button, marked with this number (1-9) is located next to each icon.
  508.     To  purchase  an item,  click on  the numbered button belonging to 
  509.     that item.
  510.  
  511.     At the center of the screen are 5 columns of numbers. The leftmost 
  512.     column, marked 'Caravan', is what  you have in the currently.  The 
  513.     next 2 columns to the right  are  the  quantity and price of items 
  514.     available in this city for you to buy.  The last 2 columns are the 
  515.     quantity and price for items that you can sell.
  516.  
  517.     At the upper left of the trade menu are three buttons:  BUY, SELL, 
  518.     and DONE  (the BRIBE MAYOR feature--red button--is available  only 
  519.     in the shareware version and  is described in the Advanced Feature
  520.     section further below).  
  521.  
  522.     A quick example:  Suppose you want to resupply your caravan.  Click 
  523.     BUY.  Now click the button marked '1', i.e. the button which desig-
  524.     nates 'grain'. The number of grain units in your caravan increments 
  525.     by 1 (you just bought 1 unit of grain),  while  the grain supply in 
  526.     the city  decrements by 1  (one 1 unit of grain less in  the market 
  527.     supply).
  528.  
  529.     The  financial  status  of your company appears at the upper right: 
  530.     how much cash,  how many warehouses, ships,  and caravans you have.
  531.     Note that your cash decreases as you buy and increases as you sell.
  532.   
  533.     When you are finished trading, click DONE to return to main playing
  534.     field.
  535.  
  536.  
  537.     8)  GETTING DETAILED INFORMATION ABOUT A CARAVAN OR CITY
  538.     
  539.     To get information on a caravan or city, first click on INFO in the 
  540.     Control Panel, then click on the caravan or city in question.  This
  541.     INFORMATION MENU will appear.  This menu looks similar to the TRADE 
  542.     MENU but there are no buttons.
  543.   
  544.     There are 5 columns of number at center page: caravan, supply quan-
  545.     tity,  supply price,  demand quantity, demand price.  For caravans,  
  546.     only  the first column will be filled.  For cities, only the last 4
  547.     columns will be filled.
  548.  
  549.     The  financial  status  of your company appears at upper right.  To 
  550.     exit the INFORMATION MENU, click anywhere on the screen.
  551.  
  552.  
  553. D.  GETTING ON-LINE HELP
  554.     --------------------
  555.  
  556.     To  get  on-line help, click on MANUAL at the upper left of the screen.
  557.  
  558.  
  559. E.  QUITTING AND SAVING THE GAME  
  560.     ----------------------------
  561.  
  562.     To quit the game, click 'Q'  on the Control Panel.  You  will return to
  563.     the Main Menu,  where you will have  a chance to save the current game.  
  564.     You  can  save only 1 game at a time, therefore saving the current game 
  565.     will over-write the previously saved game.
  566.  
  567.  
  568. F.  SCORING                   
  569.     -------
  570.  
  571.     Scoring in Canton is based on 2 factors:  Exploration and Profit.
  572.  
  573.     1)  EXPLORATION:
  574.  
  575.         At the start of  a game the map is mostly black.  As  your caravans 
  576.         move near black grid cells, they make the terrain features in these 
  577.         cells visible.  Previously unknown territory becomes charted terri-
  578.         tory.   The larger a fraction of the vast Canton map you chart out, 
  579.         the higher your final score will be. 
  580.  
  581.     2)  PROFIT
  582.  
  583.         The second factor for success is financial. At the end of the game, 
  584.         the more cash,  caravans  and ships you have, the higher your score 
  585.         will be.
  586.   
  587.         A  full  Canton  game lasts 240 turns, corresponding to a career of 
  588.         60 years (shareware version lasts 60 turns, or 15 years). Depending 
  589.         on  your final score, when you retire you will end up anywhere bet-
  590.         ween a homeless bum or a Viceroy of the Colonies.   
  591.  
  592.  
  593. G.  RANDOM EVENTS
  594.     -------------
  595.  
  596.     Just as in real life,  events not under your control will happen in the 
  597.     Canton world.  Messages pop-up to notify you of such events  when  they 
  598.     happen.   Some events are good, others are bad.  At beginner level only 
  599.     good  events  happen.  As you  increase  the  difficulty  level adverse 
  600.     events will happen to you more often.
  601.  
  602.     1)  TREASURES
  603.  
  604.     When  you  have one or more caravans out exploring the edges of the 
  605.     known world,  chances  are  you will discover treasures.  These are 
  606.     ancient artifacts and  other valuable archeological finds from lost 
  607.     civilizations, buried by centuries of weather and vegetation.  Dis-
  608.     covering these treasures will bring extra revenue to your company.
  609.  
  610.     The  frequency  of  good fortunes does not depend on the difficulty
  611.     level of the game.  However you run into these random good fortunes 
  612.     only you have at least caravan exploring new terrains.
  613.  
  614.     2)  DISASTERS
  615.  
  616.     Adverse things can also happen to your caravans and ships: ships at
  617.     sea  may  be  lost  in  violent storms  or attacked by pirates (see
  618.     PIRATES below)  and  caravans may  get struck by plagues.  Such are 
  619.     the hazards of exploring and trading unknown lands. 
  620.  
  621.     If  you  have  warehouses  or  trade routes,  scandals of all types 
  622.     (theft, embezzlements, etc.)  and accidents (fire, flood, etc.) can 
  623.     cost you losses in revenue and merchandise.
  624.  
  625.     You can  turn off disasters  from the Main Menu CHANGE GAME OPTIONS
  626.     when you first start the game.  Although good fortunes occur at all
  627.     play levels,  no  disaster occurs if your play  difficulty level is 
  628.     set  at  1 (Beginner).  The frequency of disasters increases as the 
  629.     difficulty level is increased.  The frequency of good fortunes does
  630.     not change as difficulty level changes.
  631.  
  632.     3)  PIRATES
  633.  
  634.     Pirates  are  a  hazard of sea travel.  At any moment your ships may 
  635.     be attacked.   Unlike other random events however, in pirate attacks
  636.     at least  you  have a fighting chance through skill and preparation. 
  637.     When this happens the screen will switch to a bird's eye view of the
  638.     ocean  with  your  merchant ship  and the pirate ship (marked with a
  639.     Jolly Roger--skull and crossbow flag). Use the keyboard <Arrow> keys 
  640.     (not the JoyPad arrow buttons) to move your ship, and <Space Bar> to 
  641.     shoot.  You  don't  have  to aim (the cannons back then are not that 
  642.     accurate)  but  the closer you can get to the enemy, the better your
  643.     chance of hitting the pirate ship (and vice versa).
  644.  
  645.     A wooden panel  at the bottom of the screen shows the current status 
  646.     of your ship.   The two short bar graphs to the left, HULL and MAST, 
  647.     indicate  the  integrity  of  the body and sailing apparatus of your 
  648.     ship.  If  you  are  hit  by pirate shots these bar graph indicators 
  649.     reflect a decrease in your ship's physical condition. When either of 
  650.     them reach zero you lose the battle;  you lose  the ship itself with 
  651.     all on-board crew and merchandise.
  652.  
  653.     The 2 long bar graphs to the right, AMMO and TIME, indicate how much
  654.     ammunition you have left and how much time is left in the fight.  If 
  655.     you run out of  ammunition before the enemy does, your only recourse 
  656.     would be to run away, fast.  If you can keep from getting sunk until 
  657.     time  runs  out,  the  pirates  get discouraged and will go away and 
  658.     leave you alone.
  659.  
  660.     Setting  a  higher  game  difficulty level gives pirate ships faster 
  661.     speeds.  You can better defend  your ships against pirates by hiring 
  662.     soldiers.  For each pirate attack you have as many chances of either 
  663.     sinking  or  evading  the  pirate ship as there are soldiers on your 
  664.     ship. [ What does this last sentence mean? ]
  665.  
  666.  
  667. ===============================================
  668. I 5.  ADVANCED FEATURES                       I
  669. ===============================================
  670.  
  671. A.  WAREHOUSES AND THE LOAD MENU
  672.     ----------------------------
  673.  
  674.     Having warehouse strategically dispersed throughout  the territory will
  675.     help you replenish supplies for your caravans where cities are  sparse.
  676.     Warehouses  also give your company  the ability to produce goods, which
  677.     you can in turn sell on the market. You can turn the currently selected 
  678.     caravan  into  a  warehouse by clicking the BUILD button on the Control
  679.     Panel.  This  conversion is irreversible and will cost you 16 coins and
  680.     the caravan.   Warehouses  cannot  move, and cannot be turned back into 
  681.     caravans.   To  remove  a warehouse, click on the warehouse you want to 
  682.     remove, and then click on (C)ut in the Control Panel. 
  683.  
  684.     A  warehouse  cannot  produce goods unless properly staffed.  After you
  685.     put  4 peasants at a warehouse,  that  warehouse will produce 1 unit of
  686.     food (grain or meat) per turn.  Putting  4 artisans at a warehouse will  
  687.     enable it to produce 1 unit of tools or weapons per turn.  However, due
  688.     to overhead costs, adding  more  than 4  peasants  or artisans will not  
  689.     increase the output for the warehouse.   The maximum number of products
  690.     that a warehouse can hold is 8 of each item.  
  691.  
  692.     Suppose you have built a warehouse and it has 1 peasant in it.   To add 
  693.     3  more  peasants to this warehouse, do the following.  First, go buy 3 
  694.     more peasants.  Move a caravan  to  a  city and click TRADE.  The Trade 
  695.     Menu appears.  Select BUY, then click button #7  (peasants) three times 
  696.     to bring three peasants on board your caravan.  Now exit the Trade Menu 
  697.     and  move  your  caravan  to your warehouse.  Click LOAD on the Control 
  698.     Panel to bring up the Warehouse Menu.  
  699.   
  700.     At the upper left of the Warehouse Menu, there are three buttons: LOAD, 
  701.     UNLOAD, and DONE.  Click UNLOAD to move items from your caravan to your 
  702.     warehouse.  Next  click  item button #7 to start unloading the peasants 
  703.     on-board your caravan to the warehouse. The number display for peasants 
  704.     under  the CARAVAN column decrements with each click to show the number  
  705.     remaining  in  the  Caravan.  The number display for peasants under the 
  706.     STOCK column increments accordingly.
  707.  
  708.     Similarly, once  your  warehouse  has  produced some goods, you can use 
  709.     your  caravans  and  the load menu to take those goods to nearby cities 
  710.     for sale.
  711.  
  712.  
  713. B.  TRADE ROUTES AND THE ROUTE MENU (available with registered version)
  714.     -------------------------------
  715.  
  716.     Trade routes give you the ability to delegate trading chores.  Once you
  717.     have established a profitable trade route, the increase of your fortune
  718.     be  done  automatically  via this trade route.   This will save you the 
  719.     time  and  effort  of  having to manually move and trade back and forth 
  720.     between  cities  you  have already  explored.  Setting up a trade route 
  721.     costs  you  1  caravan  (the caravan doing the setup).
  722.  
  723.     To  set  up  a  trade  route, you must position a caravan at one of the 
  724.     trading cities.   Then,  click  TRADE ROUTE  on the Control Panel.  Now 
  725.     click on  the  other city you want to trade with to bring up the  Route 
  726.     Menu.
  727.  
  728.     At the top center of the Route menu, the average travel time and profit 
  729.     are shown.   The average profit  shows how much you make each time your 
  730.     caravan arrives at either city.   The  average  travel time is how many 
  731.     turns it takes for you caravan to shuttle between the 2 cities.
  732.  
  733.     At  the  bottom  center of the Route Menu are the market rates for each 
  734.     item  at  each  of the 2 cities on your route.  The 2 top left buttons: 
  735.     DON'T SETUP  and  SETUP,  lets you setup the trade route, or forget it. 
  736.     Clicking  DON'T SETUP  returns  you  to  the  playing field without any 
  737.     changes.   Clicking  SETUP establishes a route between the 2 cities you 
  738.     selected.  Your  caravan  will  disappear,  replaced by a dotted purple 
  739.     line between the 2 cities. 
  740.  
  741.     The maximum number of trade route you can have is 36.
  742.  
  743.     GETTING INFO ON EXISTING TRADE ROUTES
  744.     
  745.     At any  time  you  can get information on existing trade routes.  First 
  746.     click  INFO on the Control Panel, then click anywhere on the local map. 
  747.     A  display menu  pops up showing a list of your routes and a global map 
  748.     with the trade routes shown in purple lines. 
  749.  
  750.     Once  a route is setup it cannot be eliminated, so be careful with your
  751.     choice of trade routes. In general you will make more profit by trading
  752.     manually, at the expense of doing more work. On the other hand, as your
  753.     company grows you may find these routes highly convenient.
  754.  
  755.  
  756. C.  THE OPIUM WAR (available with registered version)
  757.     -------------
  758.  
  759.     Fortune found in cookie:  "Toward  the  middle  of  your career a great 
  760.     calamity will occur."  
  761.  
  762.     Unscrupulous foreign trading companies (not yours, certainly) have been
  763.     dealing  the  highly  addictive  narcotic, opium,  in the Canton world. 
  764.     Citizens and the government of that world decide to declare war against 
  765.     all foreign powers.  The result:  all trading stops.  All of your trade 
  766.     routes  are  destroyed, and it is impossible to buy and sell goods any-
  767.     where,  except  at  the  port  of Canton (the blue city) and at certain 
  768.     'friendly' cities (see section BRIBING OFFICIALS).
  769.  
  770.     Fortunately the war fever exhausts itself after some time.  A treaty is 
  771.     signed,  the  markets  re-open  for trade, and you can start rebuilding
  772.     your company if it has survived the war.
  773.  
  774.  
  775. D.  BRIBING OFFICIALS (available with registered version)
  776.     -----------------
  777.  
  778.     As mentioned earlier, by planning ahead you can alleviate the effect of
  779.     the Opium war.   The BRIBE MAYOR button in the trade menu allows you to 
  780.     ensure that in case this great calamity occurs, this city will continue 
  781.     trading with your company. The cost is anywhere between 64 and 320 gold
  782.     coins to bribe the mayor, depending on the difficulty level. It costs 4 
  783.     times the regular 'fee' to bribe the mayor during the war. A 'friendly' 
  784.     city is shown in green, a normal city is red, and Canton is blue.  
  785.  
  786.  
  787. ===============================================
  788. I 6.  OTHER TOOLS                             I
  789. ===============================================
  790.  
  791. A.  PIRATES MODULE
  792.     --------------
  793.  
  794.     This module allows you to pratice fighting pirates. To start, make sure
  795.     you are in the correct directory and type PIRATES <Enter>. The NNN logo
  796.     appears.  Press <Enter> to bring up the options screen appears. Use the 
  797.     <Up Arrow>  and  <Down Arrow> keyboard keys to move the cursor (not the 
  798.     JoyPad arrow buttons);  use the <Space Bar> to select the speed for the 
  799.     pirate ship.
  800.  
  801.     When you are done setting the speed, press <Escape>.  The battle begins.
  802.  
  803.  
  804. B.  TEDIT MODULE (available with registered version)
  805.     ------------
  806.  
  807.     This  module  allows  you to change 1) the terrain features, and 2) the
  808.     economy of the Canton world.  To start, make sure you are in the direc-
  809.     tory where you installed Canton, and type:  TEDIT <Enter>. The NNN logo 
  810.     appears, press <Enter>.  The Editor menu appears.  The local and global 
  811.     map work the same way as in the Canton game,  except there are no black 
  812.     squares.
  813.  
  814.     The Editor control panel has the following buttons: 
  815.   
  816.     1)  EDIT ECONOMY, use this button to call up the Economy Menu (see 
  817.         ECONOMY EDITOR below).
  818.  
  819.     2)  NEXT TERRAIN, use this button to select the next terrain type.
  820.  
  821.     3)  PREVIOUS TERRAIN, use  this  button  to  go  back  to  the previous 
  822.         terrain type. The current terrain type is displayed next to these 2
  823.         buttons.  Clicking  on  any  grid  cell in the local map causes the
  824.         current  terrain  type  to appear in that cell, with one exception: 
  825.         you cannot change the location of cities.
  826.  
  827.     4)  SAVE MAP, use this button to save the results of your edit session.
  828.         To use the new map in the Canton game, type NEWMAP <Enter>. To res-
  829.         tore the previous map, type OLDMAP <Enter>. Only one version of the
  830.         map is saved.  SAVE MAP will overwrite the last map modified.
  831.  
  832.     5)  EXIT TERRAIN EDITOR, use this button to quit.
  833.  
  834.  
  835. C.  ECONOMY EDITOR
  836.     ------------
  837.  
  838.     Clicking EDIT ECONOMY on the Tedit menu brings up the economy menu.  At
  839.     bottom right  is  the global map with light-green dots where the cities 
  840.     are located.  The current city is shown in yellow.   Use  the NEXT CITY 
  841.     button at right of this map to select the next city.
  842.  
  843.     At the top right of the economy menu are four buttons:  SUPPLY, DEMAND,
  844.     QUANTITY, and PRICE.   Use  these buttons to select what kind of change 
  845.     you want to make to the current city.   Note that you can select either 
  846.     SUPPLY or DEMAND  but not both,  and  either  QUANTITY or PRICE but not 
  847.     both.
  848.  
  849.     At top left are the ++ and -- buttons. Click one of these to select the
  850.     direction of the change.  You can only select one direction.  Now click
  851.     a button, numbered 1 to 9, corresponding to the item you wish to change. 
  852.     Your changes  are immediately  reported on the number displays in the 4
  853.     columns at center.
  854.  
  855.     When  finished,  click  the  DONE button at upper left to return to the 
  856.     Tedit Menu.
  857.  
  858.  
  859. ===============================================
  860. I  7.  A QUICK START                          I
  861. ===============================================
  862.  
  863. Begin a new game. You will see your caravan (man-and-mule) icon position at 
  864. Canton.  The first thing you should do before setting out exploring is load
  865. up  your  caravan  with  load  and things to sell.  Click on (T)rade in the 
  866. Control Panel.  The  TRADE Menu  will appear.  Buy all the grains and meats 
  867. you can by clicking on #1 and #2 until the Supply amount decrements to zero,
  868. or when the Caravan inventory for that item reaches its maximum of 8.  Each 
  869. caravan can only carry up to 8 items of the same type. Note that before you 
  870. buy,  make  sure the check marks the on BUY and not SELL button (BUY is the 
  871. default setting), else you'll be selling the food from your caravan instead 
  872. of buying it.  Then buy say 2 units of salt,  2 units of Tools, and 2 units 
  873. of Weapons.   If Peasants,  Artisans,  or Soldiers  are free, by all means, 
  874. load  up  on  them too.  Notice  that  your COMPANY FINANCE status and your 
  875. caravan inventory are updated accordingly.
  876.  
  877. Before  you  leave the Trade Menu, note the prices of items you can buy and 
  878. sell here;  remember them so that you can "buy low sell high" when you find 
  879. another city. When you are done, click on the DONE button at the upper left 
  880. of the menu to return to the playing field.
  881.  
  882. Now  you're  ready  to  go  do some exploring to find a city to trade with.  
  883. Let's go in the SW direction  (ok, so we happen to know there's city around
  884. there).   Click on the JoyPad arrow which points SW 5 times to move 5 grids 
  885. in that direction.   The pop up window announces that you are approaching a
  886. city.  When you've finished reading the pop up, get rid of it with a click.
  887. If this is the first time you've encounted a new city, a second pop up will
  888. also display,  showing the gates of the city and a peasant walking into it.
  889. Get rid of this pop up with a click.   Notice on the local map now that the 
  890. city is directly below you,  so  click the JoyPad button in the S direction 
  891. to go there.  Now, you're ready to trade, so click  (T)rade  in the Control 
  892. Panel to the right. What do you know, TOOLs here sell for 8 gold coins! and
  893. you bought 2 units of TOOLs at 4 gold coins at Canton.   You  can make some 
  894. profit by selling them here.   Make  your trading decisions and perform the
  895. trades  as  you  want,  load  up  on food if necessary, and click DONE when 
  896. finished to return to the playing field.
  897.  
  898. If  you  want  to  build a warehouse, move the caravan to where you want to 
  899. build it, and click on (B)uild on the Control Panel.  This will cost you 16
  900. coins and a caravan, and is irreversible (can't get your caravan back). You
  901. can, however,  remove a warehouse by clicking on it, then clicking (C)ut on 
  902. the Control Panel.
  903.  
  904. Since you've just turned your only caravan into a warehouse, you'll need to
  905. get another caravan.   Click on (A)dd in the Control Panel.   A new caravan
  906. will appear at Canton  (starting location for all caravans--since that your
  907. trading headquarter).   Click on (T)rade and load up on food and some items 
  908. to trade, then DONE to get back to the playing field. Now, let's see what's 
  909. on  the  other  side  of  the body of water to the East of Canton.  To move 
  910. across water, you must get on a ship.   To  load on a ship, double click in
  911. the  direction  you want to move.  When you get back to land again, to dis-
  912. embark double click in the direction you want to move.   
  913.  
  914. And onward you go on the road to fame and riches ...
  915.  
  916.  
  917. ===============================================
  918. I  8.  TECHNICAL SUPPORT                      I
  919. ===============================================
  920.  
  921. Thank you for playing Canton.  We  hope  you  enjoy the game.  We have made
  922. every effort to test our products before they reach you.  In spite of this, 
  923. we may have overlooked a few bugs.
  924.    
  925. If you find a bug in Canton,  we would appreciate hearing from you.  Please 
  926. send us a note, either via e-mail or snail mail, to: 
  927.         
  928.             NNN Software
  929.         P.O. Box 50544
  930.         Lighthouse Point, FL  33074
  931.         Internet:  nnn@seq.com          
  932.  
  933. Please  give  as much detail as you can.  We  exterminate  every bug we can 
  934. repeat.
  935.